Vous êtes ici : Accueil › Recherche
› RECHERCHER
Titre
Auteur
Mot-clé
Année avant
Année après
Plus d'options

› AFFINER

› RESULTATS DE LA RECHERCHE  
61 résultats › Tri  › Par 
collection_x
Source : Revues.org

Figures disruptives et cadres de l’expérience vidéoludique dans les JRPEV goréens : une approche sociocritique des jeux de rôle en ligne

Duret, Christophe (21 juil. 2015)

Cet article porte sur les figures disruptives présentes dans les jeux de rôle goréens organisés dans Second Life. Elles sont vues comme des formes d’intrusion et de contamination de l’expérience vidéoludique des joueurs, provoquant l’oscillation de ces derniers entre les différents ...

Voir plus d'informations | Voir la fiche de la ressource

Source : Revues.org

La conception de la « distance » de Jacques Henriot : un espace virtuel de jeu

Bonenfant, Maude (11 mai 2015)

Jacques Henriot affirme que le jeu ne fait référence qu’à une seule et même idée. Il croit en un noyau sémantique, un élément commun, une « unité du jeu » parmi la diversité des jeux. Ce « dénominateur commun », selon l’expression de Caillois, est ce qui fait qu’on joue dans ...

Voir plus d'informations | Voir la fiche de la ressource

Source : Revues.org

Penser les phénomènes de ludicisation à partir de Jacques Henriot

Genvo, Sébastien (11 mai 2015)

Aujourd’hui, de nombreux néologismes sont formés pour penser la contagion du jeu à différentes sphères d’activité (gamification, ludification). De même, certains théoriciens contemporains insistent sur la nécessité de considérer le jeu comme un processus mouvant (notamment Malaby), ...

Voir plus d'informations | Voir la fiche de la ressource

Source : Revues.org

Présentation

Melançon, Benoit et al. (8 nov. 2016)

À première vue, l’art et le jeu partagent cette étrange qualité d’être plus aisément appréhendé dans un contexte pratique que défini de manière théorique. Chacun occupe un espace ambigu, chevauche des frontières imprécises, et suggère des évidences apparemment si tangibles que c ...

Voir plus d'informations | Voir la fiche de la ressource

Source : Revues.org

Que peut-on s’acheter avec l’argent gagné au jeu ? Les réponses du Joueur de Dostoïevski, des Voyageurs de l’impériale d’Aragon et de Jours de chance de Philippe Adam

Leclerc, Natalia (21 juil. 2015)

Si la motivation apparente des joueurs de hasard est le gain financier, leur motivation réelle est souvent moins intéressée et plus existentielle. La littérature met ce trait en valeur, notamment depuis Dostoïevski, avec Le Joueur, et encore au xxie siècle, dans Jours de chance, de Philippe ...

Voir plus d'informations | Voir la fiche de la ressource

Source : Revues.org

Editorial

Brougère, Gilles et al. (21 juil. 2015)

Ce nouveau numéro témoigne de changements qui permettront à Sciences du jeu de mieux accompagner le développement des études sur le jeu. Tout d’abord, après deux années de démarrage avec un seul numéro par an, nous passons à deux numéros. Ensuite, après une expertise fort positive, ...

Voir plus d'informations | Voir la fiche de la ressource

Source : Revues.org

Traces d’un cheminement

Henriot, Jacques (11 mai 2015)

Au départ, sur la lancée de plusieurs travaux relatifs aux thèmes entrecroisés de l’obligation, de la responsabilité et de la condition volontaire : Le jeu, Paris, Presses Universitaires de France, 1ère éd. 1969 ; 2nde éd. 1976 ; 3ème éd. revue et augmentée d’une Préface, Paris, ...

Voir plus d'informations | Voir la fiche de la ressource

Source : Revues.org

Jeux de marges

Lavigne, Michel (1 mars 2017)

La confrontation des termes « jeu » et « marge » ouvre un large champ de réflexion car les deux concepts sont polysémiques et peuvent entretenir des rapports complexes. Si une acception traditionnelle du jeu le considère comme un champ clos, séparé par une nette frontière du non-jeu, l ...

Voir plus d'informations | Voir la fiche de la ressource

Source : Revues.org

Entraves à l’attitude ludique avec un jeu sérieux intégré dans une formation managériale : un exercice plus qu’un jeu  ?

Martin, Lydia (1 mars 2017)

Cet article pose la question de la frontière entretenue entre le jeu et le travail avec un simulateur appelé serious game par les concepteurs. Nous nous sommes intéressés à un simulateur d’hélicoptère utilisé pour former 350 managers par an. Cette recherche qualitative dans le cadre ...

Voir plus d'informations | Voir la fiche de la ressource

Source : Revues.org

« Pour obtenir de l’aide, appuyez sur X ». La montée du paradigme d’assistance dans le design du jeu vidéo

Therrien, ­Carl et al. (6 oct. 2015)

Nous explorerons dans cet article l’évolution de l’antagonisation et de l’assistance dans le design des jeux vidéo à son ère industrielle. Cette exploration se fera en deux temps. Nous observerons d’abord l’émergence de la progression, à partir des jeux d’arcades classiques très ...

Voir plus d'informations | Voir la fiche de la ressource